Os Jogos de Oposição, segundo Jean-Claude Olivier, podem ser classificados como:
- Jogos de rapidez e atenção;
- Jogos de conquista de objetos;
- Jogos de conquista de territórios;
- Jogos para desequilibrar;
- Jogos para reter, imobilizar, livrar-se;
- Jogos para combater.
Os quais têm ações motoras específicas para:
- Ataque: Agarrar, reter, desequilibrar, imobilizar;
- Defesa: Esquivar-se, resistir, livrar-se.
Exemplos de Jogos:
1. Jogo de rapidez e de atenção:
Deverá
ser formado um circulo em pé no tatame com todos os alunos, exceto um que
permanecerá dentro do circulo. Será passada duas bola de tênis (sugestão) para
dois indivíduos do circulo, o aluno que estiver no meio deverá executar a
seguinte ação:
a) Tentara
pegar a bola do aluno que a possuir de todas as formas, exceto com golpes (tipo
soco, mordidas). O aluno que tiver com a bola poderá tentar transferi-la para
outro companheiro do circulo. Quem encostar as costas no chão primeiro perde.
Vence quem permanecer em pé ou tiver a posse da bola.
Após
o termino do contato, quem perdeu permanece no circulo e executa a mesma ação
anteriormente citada.
2. Jogo de conquista de objetos:
Futebol
Americano:
A
turma será dividida em dois grupos, ficando cada um em um canto do tatame, e um
jogador será escolhido para cuidar da bola de seu time e leva-la até o outro
lado como numa partida de futebol americano.
Os
outros jogadores que estiverem sem a bola, deverão ajudar o companheiro a
chegar ao lado adversário com a bola e também tentar evitar que a equipe adversaria
chegue até o seu lado.
Essa
movimentação só poderá ser realizada de joelhos, agachada ou arrastando, jamais
em dois apoios (em pé).
3. Jogo de conquista de território:
Em
duplas, os alunos estarão no centro do tatame de joelhos e após sinal tentarão
de alguma forma tirar o companheiro de dentro do tatame. Vence quem conseguir
primeiro.
4. Jogo para desiquilibrar:
Todos
estarão dispostos no tatame, andando com apenas uma das pernas, tipo saci. Ao
sinal, os alunos deverão tentar derrubar um colega (aleatório) tomando cuidado
para não cair junto e nem ser derrubado.
5. Jogo para reter, imobilizar e livrar-se:
Formam-se
duplas, onde um ficará deitado em decúbito dorsal e o outro deitará por cima
mais lateralmente e se deixará ser preso. Ao sinal, o jogador que estiver por
baixo tentará manter o que estava inicialmente por cima na mesma posição o
agarrando e bloqueando seus movimentos, evitando que este se livre ou contorne
a situação.
6. Jogo para combater:
Em
duplas, os jogadores estarão em contato com o objetivo de fazer com que o
adversário encoste as costas no tatame, devendo mantê-lo bloqueado (dominado).
REFERÊNCIAS:
OLIVIER, JEAN-CLAUDE. DAS BRIGAS AOS JOGOS COM REGRAS, 2000.